很多人在催这玩意,但是也有人不知道这玩意怎么用,那我今天来教教大家吧。
数据包路径
关于数据包的路径存放
目前的路径是在nu_quest/dialog下的
完整路径就是data/nu_quest/dialog
代码会自动检测这个路径下的全部文件,包括子文件夹,所以大可放心整理问题。
编写数据包
那现在我们就来介绍如何写对话了
{
"dialogueId": "intro",
"dialogTexts": [
{
"title": "dialog.nuquest.intro.title",
"text": "dialog.nuquest.intro.text",
"imageGroup": {
"image": "foo:textures/gui/npc.png",
"x": "0",
"y": "(screenheight / 3 * 2) - 64",
"width": 64,
"height": 64,
"uOffset": 0,
"vOffset": 0,
"uWidth": 64,
"vHeight": 64,
"textureWidth": 64,
"textureHeight": 64
},
"soundGroup": {
"sound": "minecraft:entity.villager.yes",
"volume": 1.0,
"pitch": 1.0
},
"textEffect": {
"name": "typewriter"
},
"params": {
"speed": 2
}
}
],
"dialogActionDatas": [
{
"message": "dialog.nuquest.intro.continue",
"action": {
"name": "dialog",
"params": {
"dialogId": "foo:intro_2"
}
}
},
{
"message": "dialog.nuquest.intro.exit",
"action": {
"name": "close"
}
}
]
}
这是目前对话中可用的全部功能
在最外级的json元素中主要有三个,分别是dialogueId,dialogTexts,dialogActionDatas
dialogueId定义了这个动画的id名,调用时也是通过id名来查找,而dialogTexts是一个列表,里面存放了对话的文本内容,dialogActionDatas是选项按钮,在对话文字全部播放完后则会出现。