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[原创][KubeJS 6][BrokenClassFilter]关于反射的应用场景与使用实例的论述

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    昨天没做东西,今天也没K
    很多人在催这玩意,但是也有人不知道这玩意怎么用,那我今天来教教大家吧。 数据包路径 关于数据包的路径存放 目前的路径是在nu_quest/dialog下的 完整路径就是data/nu_quest/dialog 代码会自动检测这个路径下的全部文件,包括子文件夹,所以大可放心整理问题。 编写数据包 那现在我们就来介绍如何写对话了 { "dialogueId": "intro", "dialogTexts": [ { "title": "dialog.nuquest.intro.title", "text": "dialog.nuquest.intro.text", "imageGroup": { "image": "foo:textures/gui/npc.png", "x": "0", "y": "(screenheight / 3 * 2) - 64", "width": 64, "height": 64, "uOffset": 0, "vOffset": 0, "uWidth": 64, "vHeight": 64, "textureWidth": 64, "textureHeight": 64 }, "soundGroup": { "sound": "minecraft:entity.villager.yes", "volume": 1.0, "pitch": 1.0 }, "textEffect": { "name": "typewriter" }, "params": { "speed": 2 } } ], "dialogActionDatas": [ { "message": "dialog.nuquest.intro.continue", "action": { "name": "dialog", "params": { "dialogId": "foo:intro_2" } } }, { "message": "dialog.nuquest.intro.exit", "action": { "name": "close" } } ] } 这是目前对话中可用的全部功能 在最外级的json元素中主要有三个,分别是dialogueId,dialogTexts,dialogActionDatas dialogueId定义了这个动画的id名,调用时也是通过id名来查找,而dialogTexts是一个列表,里面存放了对话的文本内容,dialogActionDatas是选项按钮,在对话文字全部播放完后则会出现。
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    忆然
    本文使用:CC-BY-NC-SA 4.0协议 直接上代码 在此推荐下来自ZZZank的ProbeJS Legacy (已经支持1.20.1了(喜)) /** * 获取实体坐标的所有结构 * @param {Internal.Entity} entity * @returns {$StructureStart_[]} */ function getAllStructuresAt(entity) { let structureList = [] /**@type {$ServerLevel_} */ let serverLevel = entity.level let entityPos = entity.block.pos /** @type {Internal.Structure[]} */ let structureArray = serverLevel.structureManager().getAllStructuresAt(entityPos).keySet().toArray() for (let structure of structureArray) { let structureStart = serverLevel.structureManager().getStructureAt(entityPos, structure) if (structureStart.isValid()) { structureList.push(structureStart) } } return structureList }
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    不是客服M
    没有教程的话,哇达西?